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世の中の "当たり前" を確認する

Read - アップルヒューマンインターフェースガイドライン

参考:ヒューマンインタフェースデザイン - アップルヒューマンインターフェースガイドライン

ヒューマンインターフェイスデザイン原則

エレガントで、効率的で、直感的な、アクア準拠のユーザインタフェースをデザインするために、決定的な鍵となる原則を提示します。

隠喩

具体的で、なじみ深い考えを表す隠喩を用いて、ユーザがコンピュータ環境に一通りの既成概念を当てはめることができるように、隠喩は明白なものとしましょう。

ファイルや写真など、ユーザーが現実で普段触れるものに近いモノの表現をコンピュータ環境でも行う。 物理的制限は取り払ってもいいケースがある。

ユーザの心のモデルを反映せよ

ユーザはあらかじめ、あなたのソフトウェアが可能にする作業を描いた心のモデルを持っています。このモデルは、実世界での経験、他のソフトウェアでの経験、そしてコンピュータにおける一般原則の組み合わせから生じます。

ユーザーが想定していないモデル、馴染みのないモデルは作らない。
ユーザーのモデルをサイトの構成、作業の流れ、メニューとツールバーの構成、ユーティリティウィンドウの使い方に反映させる必要がある。

ユーザーの心のモデルを掴むには以下の特徴に対応する。

  • 親しみ ・・・ ユーザーが持つ経験を基にする。
  • 単純さ ・・・ 作業の根本的な構成要素について合理化させることで、ユーザーに認識、注目させる。
  • 利用しやすさ ・・・ ユーザーの必要とする鍵となる機能、設定を見つけやすいように目にとまるところや階層の浅いところに置く。
  • 発見可能性 ・・・ ユーザーにアクションを使うきっかけを即すために、機能的な箇所は他と区別を付ける。

明示的な動作と暗黙の動作

明示的な動作は、あるオブジェクトを操作した結果を明確に宣言しています。
暗黙の動作は、視覚的なきっかけや文脈を通じて動作の結果を伝えます。

デザインをする際にはこの2つの使い分けを想定するユーザーの心のモデルに合わせて使い分ける。

直接的な操作

直接的な操作とは、ユーザがコンピュータによって表現されているオブジェクトを制御していることが実感できる、暗黙の動作の一例です。

ユーザーによる制御

コンピュータではなく、ユーザが動作を開始して、制御できるようにしましょう。

コンピュータ側で選択肢を制御してはいけない。ただし、初心者ユーザーには選択肢を削って、ユーザーにとって最適と思われる動作をコンピュータ側で行うのが最適である。

取り消しができない動作は常に警告を与える必要がある。ユーザーがそれでも動作を続行したいのであれば許可する必要がある。

反応と伝達

反応と伝達は、何か誤りが起きたときに、単に警告を表示するよりもはるかに多くをもたらします。かわりに、適切な反応を提供して、あなたのアプリケーションと伝達できるようにすることで、ユーザに何が起こったのかについてを知らせ続けることを伴います。

アニメーション等を使用することでユーザーが自分で行った動作に対して不安になる事を避ける事ができる。 待機時間などの進行状況はできるだけ明確に表さなければならない。

一貫性

インタフェースにおける一貫性は、ユーザの知識と技術を、あるアプリケーションから別のへと転用することを可能とします。

一貫性について考えるときは以下の事柄を確認する。

  • 使用するデバイスとの一貫性
  • 自分のアプリケーション内での一貫性
  • 以前の自分のアプリケーションとの一貫性
  • 人々の想定事項(ユーザーの心のモデル)との一貫性

WYSIWYG(見えるものが手に入る)

印刷、web出版、フィルムへの書き込み、DVD、その他の形式のために、ユーザがデータの書式指定をできるアプリケーションにおいて、ユーザが画面上で見るものと、彼らが受け取る最終的な出力との間に、著しい差異がないようにしてください。

ユーザーが頭の中で計算するようではダメ。プレビュー画面等で確認できるようにする。

寛容性

大半の動作を簡単に取り消せるようにしてください。人々はシステムに被害を与えたり、自分のデータを危険にさらすことなく、何かを試行できると感じられる必要があります。

ユーザーが取り返しのつかない動作をしようとした時は警告を行う。

認識の安定感

ユーザに概念上の安定感を与えるために、インタフェースは明確な、限定されたオブジェクトの一式と、これらオブジェクトに対して行うための動作の一式を提供します。

UIKitみたいなの作ろう。リンクやボタンなど、動作の一連の動きも定めておく。

美観の完成

美観の完成は、情報がよくまとめられ、優れた視覚デザインの原則に一致していることを意味します。あなたの製品は長時間眺めていても画面上で快適に見える必要があります。
画像を簡素に保ち、これらが真に使いやすさを高めるときにだけ用いましょう。ウインドウやダイアログに何10個ものアイコンやボタンを詰め込んではいけません。
概念を表すために勝手に決めたシンボルを使用しないでください。これらはユーザを混乱させたり悩ませます。

高い品質で完成させるためにできること。アクアインターフェースで学ぶ。

モードの排除

できる限り、ユーザが望むことはいつでもできるようにしてください。ユーザをひとつの操作に縛りつけるようなモードを用いて、その操作が完了するまで、何か別の作業を行うことを妨げるのは避けましょう。

あなたのソフトフェアでの複雑さを管理する

簡単に使えるソフトウェアを開発するための最良の手法は、できる限りデザインを単純に保つことです。

使ってることを意識させずに最良の道具を作る。

あなたのユーザを念頭に置け

インタフェースデザインの基本的な原則に加えて、あなたの視聴者の要求に配慮してください。

国際的な互換性

あなたのユーザは、あなたの国に住んでいたとしても、他の言語や文化の方がより快適な場合があることを認識しましょう。

ターゲットに合わせて言語の選択をしよう。
国際的な互換性は開発の途中で盛り込むよりも最初の段階で行うべき。

文化的な価値観

目に見えるインタフェース要素は必ず各国語化(つまり、他の言語に翻訳するか、他の国における用途に合わせる)ができるようにしましょう。

必要ならば言語の選択ができるようにしよう。
文化の違いで色、画像、暦、文字列、時刻の表し方などが違うことを理解しておこう。

言語の違い

口語的な言葉遣いや、標準的でない語法、文法は避けましょう。メニューコマンド、ダイアログ、ヘルプの文のための単語は慎重に選んでください。アメリカ英語で書かれた文字列を他の言語に翻訳すると、50%も長くなることがあります。

文字列の表示と文字列の編集

各種の筆記形式は、文字送りと行送りの方向、文字セットの大きさ、特定の文字が文脈依存であるかどうかの点が異なります。

  • いつもテキストが左揃えで左から右に流れるものと思ってはいけない。
  • テキストはいつも読まれるものだというものではなく、音声で出力されることもあることを意識する。
  • システム及びアプリケーションフォントは変更されるかもしれない。

リソース

あなたのアプリケーションのコードを変更する必要なく、各国語化する間に、ユーザ見えする文字列を翻訳できるためには、分割されたリソースファイル内に地域依存の情報を記録することが秘訣です。

ユニバーサルアクセス性

あなたが目標とする視聴者の中の、能力の幅広い範囲に向けてデザインすることを考えるときは、視聴者全体の生産性を向上させることを考えましょう。一部の人々の障害を過剰に補おうとしないように気をつけてください。

視覚障害

視覚障害を持つ人々の最大の困難は表示(画面)にまつわるものです。あるユーザは高い明暗比を必要とします。

文字の大きさを変更することが出来る機能を配置しておく。

聴覚障害

ソフトウェアは情報を提供するために、音だけに依存することがあってはいけません。手がかりが音で与えられる場合、同様に視覚的にも利用できる必要があります。

警告をビープ音のみにせず、画面にも表示させるとかしよう。

身体障害

身体障害のある人々は、しばしば付加的なアクセス方法を必要とします。
こうしたグループの人々は、しばしばコンピュータの入力機器—マウスやキーボードなど—や取り外し式の記憶媒体の扱いに苦労します。

インタフェースを拡張する

このセクションでは、あなたのアプリケーションが既存のものにないユーザインタフェースの要素やふるまいを必要とするときに、いかにしてMac OS Xのユーザインタフェースを拡張するかを説明します。

既存のインタフェース上に作成せよ

他のプラットフォームのユーザインタフェース要素やふるまいをMac OS Xにコピーしてはいけません。なぜなら、これらはなじみのないユーザを混乱させるからです。
もしあなたにMac OS Xのインタフェースを拡張する必要があれば、始めるのに最適な箇所は、定義済みの視覚とふるまいの言語体系です。

ユーザーが既存のアプリケーション内で慣れ親しんだ視覚や振る舞いを考え、そこから大きく逸脱したものを作らないようにする。

既存のオブジェクトに新しいふるまいを割り当ててはいけない

あなたが既存のインタフェース部品【ビルディングブロック】を使用するとき、これらを標準的な方法で使用してください。標準的な要素のふるまいは決して変更しないようにしましょう。

新しいインタフェース要素は慎重に作り出せ

新しいインタフェース要素を作り出すことに対しては、とても慎重になってください。なぜなら、あなたは不要なな複雑さを持ち込もうとしている恐れがあるからです。

新しいインタフェース要素を実装する前に、あなたが求められる結果を成し遂げるためには、既存の要素やそれらの組み合わせを使うことはどうしてもできないということを確実にしてください。新しい要素が役に立つかどうかを判断するために、使い勝手の試験は必須事項です。